Jumat, 02 Januari 2015

KARYA TULIS PROSES PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN by NINA IRNAWATI

                                KARYA TULIS PROSES PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN



          MEJA PERMAINAN ULAR TANGGA*)
                 (Penunjang Proses Pembelajaran Seni Budaya Bidang Seni Rupa Kelas XI SMA)
 

Oleh :
Nina Irnawati, S.Pd

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL

SMA NEGERI 4 CIMAHI

2014
 

BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Peranan pendidikan di Indonesia menjadi prioritas utama, secara jelas di dalam UUD 1945 pada pasal 31 ayat 2 menyebutkan bahwa pemerintah mengusahakan dan penyelenggaraan satu sistem pengajaran Nasional yang diatur dengan undang-undang, dalam pencapaian tujuan pendidikan Nasional secara berkala selalu dilakukan penyempurnaan atau revisi kurikulum hingga sampai saat ini digunakan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP 2006). Berdasarkan hal itu Departemen Pendidikan Nasional melakukan penyusunan standar nasional untuk seluruh mata pelajaran di SMA, yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, dan indikator pencapaian. Salah satu Kompetensi Dasar yang harus diajarkan pada Pendidikan Seni Rupa untuk siswa kelas XI SMA adalah Mengapresiasi Karya Seni Kriya di Wilayah Nusantara.
Ditinjau dari asal katanya apresiasi terbentuk dari kata appreciation, dalam bentuk kata kerja yaitu to appreciate yang berarti menyadari sepenuhnya sehingga mampu menilai dengan semestinya. Dengan kata lain menyadari sepenuhnya seluk-beluk karya seni serta menjadi sensitif terhadap segi-segi estetiknya sehingga mampu menikmati dan menilai karya tersebut dengan semestinya. Menghayati karya seni kriya tidak sesulit menghayati seni murni. Perbedaannya terdapat pada nilai pakai (utility) yang di dalamnya mencakup syarat security, comfortable, dan flexibility, dan yang kedua adalah persyaratan estetika. Persyaratan estetikapun tidak menjadi penghalang penghayat untuk berapresiasi karena estetika mengikuti terapannya. Asalkan estetika mendukung terapannya, maka hal tersebut akan mempermudah apresiasi. Di samping itu estetika pada seni kriya adalah estetika murni, artinya estetika yang indah dan nyaman tanpa mencari lambang apapun seperti halnya estetika pada seni murni.
Ketika  pembelajaran Apresiasi Seni Kriya Nusantara diberikan kepada siswa kelas XI IPS  di SMA Negeri 4 Cimahi, sebagian besar siswa merasa kesulitan. Hal itu ditunjukkan dari hasil tes awal yang diberikan kepada siswa kelas XI IPS  sekitar 45 persen tidak mampu memperoleh nilai 75 sebagai batas ketuntasan. Dari pengamatan terhadap proses pembelajaran dan hasil tes awal Apresiasi Seni Kriya Nusantara itu diketahui yang menyebabkan sebagian siswa merasa kesulitan adalah proses pemahaman atau transformasi berfikir dan mencerna materi pembelajaran masih mengalami kendala serta kurang termotivasi dalam memahami kegiatan pembelajaran Apresiasi. Hal ini disebabkan oleh kecenderungan anak tidak terbiasa menggunakan cara berpikir dengan belahan otak kanan yang mempunyai spesialisasi kesadaran spasial, pengenalan bentuk dan pola, musik, seni, kepekaan warna, kreativitas dan visualisasi (Quantum Learning, 2002:38). Menghadapi kesulitan siswa atau permasalahan seperti itu tentu bukan pekerjaan yang mudah bagi seorang guru seni rupa untuk memilih strategi yang tepat dalam rangka mengatasi permasalahan di atas. Kearifan, kecerdasan, dan kreativitas mutlak diperlukan bagi seorang guru seni rupa untuk belajar dari pengalamannya mengajar selama bertahun-tahun sehingga dapat menemukan atau menciptakan suatu cara atau alat untuk membantu siswa dalam rangka memecahkan kesulitan yang dihadapi. Dengan mengacu pada buku Pedoman Pembuatan Alat Peraga Sederhana (Depdiknas, 2006:2), diharapkan guru-guru di sekolah-sekolah yang sulit terjangkau dengan alat-alat atau sumber belajar buatan pabrik yang standar, sangat perlu dibekali dengan pengetahuan dan keterampilan mengembangkan sumber belajar, juga peningkatan pemahaman materi subjek, dan pengelolaan kelas dalam melaksanakan pembelajaran. Dengan meningkatkan ketiga kompetensi guru tersebut diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan.
Dalam rangka meningkatkan kompetensi guru tersebut di atas, dan usaha untuk mengembangkan sumber belajar berupa media pembelajaran buatan sendiri sebagai alat sederhana dan murah, melalui percobaan-percobaan yang sederhana berdasarkan proses pembelajaran Apresiasi di kelas, sampailah penulis kepada keputusan untuk membuat media pembelajaran yang diberi nama Meja Permainan Ular Tangga yaitu sebuah alat yang berbentuk meja bulat dengan penopang drum bekas minyak atau oli yang dilukis dengan berbagai motif batik yang ada di Indonesia. Media pembelajaran ini dibuat dengan harapan dapat membantu siswa mengatasi kesulitan dalam mempelajari materi Apresiasi Seni Kriya Nusantara sebagai dasar pemahaman dan penghayatan terhadap berbagai karya seni kriya yang ada di Indonesia.


B.     Tujuan  
Tujuan  penciptaan media pembelajaran berupa Meja Permainan Ular Tangga ini adalah :
1.  Memudahkan proses pembelajaran mengenai pemahaman terhadap konsep apresiasi, langkah-langkah apresiasi, dan kekayaan seni kriya Nusantara  sehingga dapat meningkatkan kemampuan dan motivasi belajar siswa.
2.    Menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa melalui media pembelajaran yang sederhana.
 


C.    Manfaat
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari diciptakannya media pembelajaran Meja Permainan Ular Tangga adalah :
1.            Bagi siswa bermanfaat untuk menguasai ilmu dasar tentang Apresiasi Seni Kriya Nusantara.
2.           Bagi guru bermanfaat untuk pengembangan perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian proses 
            pembelajaran Seni Budaya (Seni Rupa), khususnya untuk kompetensi dasar Mengapresiasi 
            Karya Seni Kriya di Wilayah Nusantara.


 

BAB II
PROSES BERKARYA

1.      Fungsi dan Prinsip Kerja Media Pembelajaran Meja Permainan Ular Tangga
Media pembelajaran Meja Permainan Ular Tangga adalah sebuah alat yang berfungsi sebagai media permainan yang pada umumnya banyak disukai anak-anak yaitu alat permainan ular tangga, dimana prinsip permainan ini sangat sederhana dan aturan permainannya pun biasanya tidak dicantumkan, karena pada umumnya permainan dapat berlangsung begitu saja dan dapat dimengerti dengan sendirinya.
Pada penciptaan Meja Permainan Ular Tangga yang penulis buat adalah berbentuk papan berbentuk bulat, dimana di bagian tepi dari lingkaran mejanya telah digambar corak motif-motif yang ada di Indonesia, sedangkan penopang dari papan digunakan drum bekas minyak atau oli yang juga telah di gambar motif hias corak motif Nusantara, meja ular tangga ini digunakan untuk siswa pada saat proses pembelajaran dan  dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar  sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini dimainkan pada saat pembahasan  Seni Rupa khususnya pada materi Apresiasi Seni Kria Nusantara, namun permainan inipun bisa digunakan  untuk semua mata pelajaran dan semua jenjang kelas, karena didalamnya hanya berisi berbagai bentuk pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa melalui permainan tersebut sesuai dengan jenjang kelas dan mata pelajaran tertentu. Seluruh pertanyaan-pertanyaan tersebut dibuat dalam bentuk kartu-kartu bergambar berbagai contoh hasil seni kriya yang ada di Indonesia, jumlah seluruh kartu terdiri dari 30 berisi  20 soal-soal pertanyaan tentang materi Apresiasi Seni Kria Nusantara dan sisanya adalah berupa kartu sangsi atau hukuman bagi pemain yang kalah atau nilainya kurang,
Aturan permainan telah dibukukan menjadi satu sekaligus dengan petunjuk permainannya. Gambar tangga merupakan simbol nilai positif (nilai keberhasilan) dan gambar ular merupakan simbol nilai negatif (nilai ketidak berhasilan). Guru dapat membuat sendiri media ini dengan menyesuaikan tujuan dan materi pembelajaran. Tujuan permainan ular tangga ini adalah untuk memberikan motivasi belajar kepada siswa agar senantiasa mempelajari atau mengulang kembali materi-materi yang telah dipelajari sebelumnya yang nantinya akan diuji melalui permainan, sehingga terasa menyenangkan bagi siswa. Penggunaan alat permainan dilakukan secara bertahap yaitu kegiatan yang tergolong mudah, sedang, dan sulit. Alat permainan yang tujuan dan penggunaannya dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi sesuai dengan derajat kesulitan tersebut alat permainan yang dipersiapkan oleh guru untuk dipilih oleh siswa dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya perasaan berhasil pada siswa sesuai dengan kemampuan mereka. Beberapa  manfaat diantaranya adalah:
a.          Mengenal kalah dan menang.
b.         Belajar bekerja sama dan menunggu giliran.
c.          Mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan.
d.         Merangsang anak belajar strategi yaitu saat menghitung langkah pada permainan ular tangga dan menghitung titik-titik yang terdapat pada dadu.
e.          Belajar memecahkan masalah.




1.      Alat dan Bahan
1.      Satu buah lingkaran papan triplek dengan diameter 66 cm, ketebalan papan 2 cm
2.      Tong atau drum bekas minyak tanah yang sudah diberi kaki penopang yang terbuat dari plat besi. 
3.      Kaleng bekas wadah makanan yang sudah di gambar sebagai alat mengocok dadu.
4.      Dadu
5.      Bidak-bidak yang terbuat dari kayu
2.      Desain dan Cara Pembuatan
            Dari dua bagian benda sebagai alat inti yaitu meja dan penopang dari drum bekas yang telah disiapkan maka akan kita padukan dengan cara papan bulat diletakkan di atas rongga drum, sehingga tertutup dan bagian dalam drum dapat dimanfaatkan untuk menyimpan berbagai benda, buku atau apapun, sehingga drum dapat difungsikan sebagai tempat penyimpanan barang.
            Papan terlebih dahulu dihaluskan dengan cara diamplas sehinga pada saat di cat dan digambar permukaannya akan lebih mudah, kemudian diberi cat dasar warna putih, setelah kering mulai dibuat gambar, diawali gambar sketsa dengan mengambil berbagai gambar corak motif Nusantara, pada bagian tengah papan yang berbentuk segiempat sama sisi dibuat sejumlah kotak masing-masing berukuran  5 X 5 cm dengan jumlah keseluruhan 64 kotak, adapun drum bekas juga sama harus dibersihkan terlebih dahulu kemudian dikeringkan dan dicat warna dasar putih lalu dilanjutkan dengan menggambar seluruh bagian badan luar dari drum tersebut dengan berbagai gambar motif corak Nusantara.


                                                                                 
Proses penciptaan Media pembelajaran-Meja Ular Tangga-
Dokumentasi: Nina Irnawati

Meja Ular Tangga siap digunakan sebagai media pembelajaran
Dokumentasi: Nina Irnawati 



1.      Cara Penggunaan Meja Permainan Ular Tangga
Proses Penciptaan Media Pembelajaran Meja Permainan Ular Tangga ini, penulis telah melengkapi dengan aturan atau tata cara permainannya, sehingga jika dipergunakan untuk mata pelajaran lainpun akan mudah diterapkan, guru dapat mengganti Kompetensi Dasar serta materi ajar yang sesuai dengan keberadaan dan kebutuhan dari alat permainan ini.
Adapun langkah-langkah dan cara penggunaan Media Pembelajaran Meja Permainan Ular Tangga ini, di uraikan di bawah ini :
1.  Guru menyiapkan Media berupa beberan dan kartu yang berisi pertanyaan dan kartu hukuman/sangsi yang diletakkan disamping beberan, pada bagian atas / depan kartu selain diberi gambar motif atau ragam hias Nusantara juga bertuliskan nomor dari nomor 1 s.d. no 30 (kartu soal) dan 15 kartu berisi kartu hukuman atau sangsi. Masing-masing Siswa menyiapkan kertas dan alat tulis.
2.      Guru membagi mejadi beberapa kelompok berdasarkan jumlah rombongan belajar dimana masing-masing kelompk terdiri dari 4 siswa. Apabila setelah dibagi dengan 4 masih ada siswa yang belum mendapatkan kelompok maka bisa dimasukkan dalam kelompok yang lain sehingga ada kelompok yang anggotanya 5 orang.
3.      Setiap siswa mendapat satu buah Pion.
4.      Kemudian semua hompimpah untuk menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu.
5.  Setiap siswa melempar dadu sesuai dengan urutanya. Setelah siswa melempar dadu siswa menjalankan pion sesuai dengan hasil lemparan dadu, kemudian siswa mengambil satu buah kartu soal (sesuai dengan hasil lemparannya) dan mengerjakannya pada kertas masing-masing, apa bila dalam melempar keluar angka enam maka siswa yang bersangkutan diperbolehkan melempar dadu lagi.
6.     Apabila jatuh pada tanda tangga maka Pion siswa langsung naik sesuai dengan arah tangga dan tetap mengambil kartu untuk dikerjakan, begitu pula apabila pion tepat pada gambar ekor Ular maka pion siswa turun mengikuti arah ular dan mengambil kartu sangsi.
7.      Kartu yang telah diambil ditulis soalnya lalu dikembalikan seperti semula.
8.      Setiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang mereka pegang.
9. Setelah semua melempar dan mengerjakan, kembali pada pelempar pertama untuk melempar dadu lagi dan mengambil kartu lagi, begitu juga seterusnya. Permainan berhenti apabila semua pemain sudah berada pada nomor 64 dan sudah mengerjakan semua pesan-pesannya.
10.  Pemainnya yang selesai lebih dulu dinyatakan sebagai pemenang.
11.  Setiap siswa membacakan hasil kerjanya untuk ditanggapi oleh temannya.
12.  Guru  memberikan kesimpulan hasil kerja yang telah ditanggapi oleh siswa.
13.  Kemudian lembar jawaban dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru.
14.Guru memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa, kecepatan dalam mengerjakan, dan keberanian siswa untuk tampil membacakan hasilnya. Serta keberanian siswa untuk memberikan tanggapan, kesesuaian antara pertanyaan dan jawaban, serta bertanggung jawab atas sangsi atau hukuman jika dalam menjawab soal tidak tepat atau  ketika pion jatuh di ekor ular.



BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

A.    Kesimpulan
             Berdasarkan pembahasan dalam bab-bab sebelumnya, tulisan berupa paparan penciptaan media pembelajaran berupa Meja Permainan Ular Tangga yang bertujuan Untuk Meningkatkan Pembelajaran Apresiasi Seni Kriya Nusantara di SMA, dapat disimpulkan sebagai berikut :
1.       Meja Permainan Ular Tangga adalah sebuah media pembelajaran buatan sendiri sebagai sumber belajar yang sederhana dan murah yang berbentuk meja yang terbuat dari papan triplek dengan penopang dari drum bekas oli atau minyak. Bertujuan membantu dan memudahkan siswa dalam memahami konsep kegiatan Apresiasi Seni Kriya Nusantara.
2.      Penggunaan media pembelajaran Meja Permainan Ular Tangga dalam pembelajaran menggambar Apresiasi Seni Kriya Nusantara ternyata terbukti sangat efektif untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pencapaian batas penguasaan Kompetensi Dasar Apresiasi siswa kelas XI di SMA.
3.      Penggunaan media pembelajaran Meja Permainan Ular Tangga ternyata mampu meningkatkan motivasi dan semangat siswa dalam prestasi belajar dan yang terpenting adalah terciptanya suasana pembelajaran yang menyenangkan, dan penggunaan media pembelajaran ini mendapat tanggapan atau respon yang positif dari siswa karena dianggap sangat menarik, lebih mudah, dan lebih baik.

B.     Saran
Saran yang ingin disampaikan melalui tulisan ini adalah :
1.      Kepada Guru Seni Budaya khususnya bidang Seni Rupa di SMA diharapkan dapat menerapkan penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif walaupun proses dan bahan yang sangat sederhana.
2.      Diharapkan para guru mau untuk membangun budaya tidak puas menggunakan satu metode tertentu saja, sehingga disarankan mengambil dari pengalamannya mengajar untuk menjadi kretaif guna menemukan dan menciptakan model pembelajaran atau media pembelajaran baru sesuai dengan perkembangan jiwa anak di sekolah.



DAFTAR PUSTAKA

Depdiknas. (2004). Kurikulum Mata Pelajaran Kesenian. Jakarta
DePorte, Bobbi & Mike Hernachi, 1999. Quantum Learning, Kaifa. Bandung
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas. 2006. Panduan Pembuatan Alat Peraga Sederhana. Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta
Gustami, SP. 2003. Bunga Rampai Kajian Seni Rupa. PT Unnes Press. Semarang
Nursantara, Yayat. 2004. Kesenian SMA untuk Kelas XI. Erlangga. Jakarta
Raharjo, J. Budi. (1991) Materi Pendidikan Seni Rupa. Yrama Widya Dharma. Jakarta
Sachari, Agus. 2004. Seni Rupa dan Desain untuk SMA. Erlangga. Jakarta
Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metodologi Penelitian Budaya Rupa, Desain, Arsitektur, Seni Rupa dan Kriya. Erlangga. Jakarta
Sang Saka, Rasendriya, 2014. Media Pembelajaran Ular Tangga. Academia Edu, Media Online
Sipahelut, Atisah & Petrussumadi. (1991) Dasar-dasar Desain. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta



*) catatan dari Dunia 22 Ibu
Karya ini menjadi karya terseleksi pada pameran "Guru Seni Berlari" yang diikuti oleh para guru seni budaya yang berasal dari 19 propinsi, diselenggarakan oleh Galeri Nasional Jakarta pada tanggal 11 -28 April 2014 dan juga menjadi salah satu karya yang dibahas oleh kurator Galeri Nasional, Citra Smara Dewi, pada terbitan majalah "Galeri" media komunikasi Galeri Nasional, Edisi 7, hal 37-38.

Tidak ada komentar:

Art illuminations in 18th – 19th centuries manuscripts from Ngayogyakarta Hadiningrat Palace as a creative industry development

Art illuminations in 18th – 19th centuries manuscripts from Ngayogyakarta Hadiningrat Palace as a creative industry development Abstract M...