MEJA PERMAINAN
ULAR TANGGA*)
(Penunjang Proses Pembelajaran Seni Budaya Bidang Seni Rupa Kelas XI SMA)
Oleh :
Nina Irnawati,
S.Pd
DEPARTEMEN
PENDIDIKAN NASIONAL
SMA NEGERI 4
CIMAHI
2014
BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Peranan pendidikan di Indonesia
menjadi prioritas utama, secara jelas di dalam UUD 1945 pada pasal 31 ayat 2
menyebutkan bahwa pemerintah mengusahakan dan penyelenggaraan satu sistem
pengajaran Nasional
yang diatur dengan undang-undang, dalam pencapaian tujuan pendidikan Nasional secara berkala selalu
dilakukan penyempurnaan atau revisi kurikulum hingga sampai saat ini digunakan
kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP 2006). Berdasarkan hal itu Departemen
Pendidikan Nasional melakukan penyusunan standar nasional untuk seluruh mata
pelajaran di SMA, yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi
pokok, dan indikator pencapaian. Salah satu Kompetensi Dasar yang harus
diajarkan pada Pendidikan Seni Rupa untuk siswa kelas XI SMA adalah
Mengapresiasi Karya Seni Kriya di Wilayah Nusantara.
Ditinjau dari asal katanya
apresiasi terbentuk dari kata appreciation,
dalam bentuk kata kerja yaitu to appreciate yang berarti menyadari
sepenuhnya sehingga mampu menilai dengan semestinya. Dengan kata lain menyadari
sepenuhnya seluk-beluk karya seni serta menjadi sensitif terhadap segi-segi
estetiknya sehingga mampu menikmati dan menilai karya tersebut dengan semestinya.
Menghayati karya seni kriya tidak sesulit menghayati seni murni. Perbedaannya
terdapat pada nilai pakai (utility) yang di dalamnya mencakup syarat security,
comfortable, dan flexibility, dan yang kedua adalah persyaratan estetika. Persyaratan
estetikapun tidak menjadi penghalang penghayat untuk berapresiasi karena
estetika mengikuti terapannya. Asalkan estetika mendukung terapannya, maka hal
tersebut akan mempermudah apresiasi. Di samping itu estetika pada seni kriya
adalah estetika murni, artinya estetika yang indah dan nyaman tanpa mencari
lambang apapun seperti halnya estetika pada seni murni.
Ketika pembelajaran Apresiasi Seni Kriya Nusantara
diberikan kepada siswa kelas XI IPS di
SMA Negeri 4 Cimahi, sebagian besar siswa merasa kesulitan. Hal itu ditunjukkan
dari hasil tes awal yang diberikan kepada siswa kelas XI IPS sekitar 45 persen tidak mampu memperoleh nilai
75 sebagai batas ketuntasan. Dari pengamatan terhadap proses pembelajaran dan
hasil tes awal Apresiasi Seni Kriya Nusantara itu diketahui yang menyebabkan
sebagian siswa merasa kesulitan adalah proses pemahaman atau transformasi berfikir
dan mencerna materi pembelajaran masih mengalami kendala serta kurang
termotivasi dalam memahami kegiatan pembelajaran Apresiasi. Hal ini disebabkan
oleh kecenderungan anak tidak terbiasa menggunakan cara berpikir dengan belahan
otak kanan yang mempunyai spesialisasi kesadaran spasial, pengenalan bentuk dan
pola, musik, seni, kepekaan warna, kreativitas dan visualisasi (Quantum
Learning, 2002:38). Menghadapi kesulitan siswa atau permasalahan seperti itu
tentu bukan pekerjaan yang mudah bagi seorang guru seni rupa untuk memilih
strategi yang tepat dalam rangka mengatasi permasalahan di atas. Kearifan,
kecerdasan, dan kreativitas mutlak diperlukan bagi seorang guru seni rupa untuk
belajar dari pengalamannya mengajar selama bertahun-tahun sehingga dapat
menemukan atau menciptakan suatu cara atau alat untuk membantu siswa dalam
rangka memecahkan kesulitan yang dihadapi. Dengan mengacu pada buku Pedoman
Pembuatan Alat Peraga Sederhana (Depdiknas, 2006:2), diharapkan guru-guru di
sekolah-sekolah yang sulit terjangkau dengan alat-alat atau sumber belajar
buatan pabrik yang standar, sangat perlu dibekali dengan pengetahuan dan
keterampilan mengembangkan sumber belajar, juga peningkatan pemahaman materi
subjek, dan pengelolaan kelas dalam melaksanakan pembelajaran. Dengan
meningkatkan ketiga kompetensi guru tersebut diharapkan dapat meningkatkan mutu
pendidikan.
Dalam rangka meningkatkan
kompetensi guru tersebut di atas, dan usaha untuk
mengembangkan sumber belajar berupa media pembelajaran buatan sendiri sebagai
alat sederhana dan murah, melalui percobaan-percobaan yang sederhana
berdasarkan proses pembelajaran Apresiasi di kelas, sampailah penulis kepada keputusan
untuk membuat media pembelajaran yang diberi nama Meja Permainan Ular Tangga
yaitu sebuah alat yang berbentuk meja bulat dengan penopang drum bekas minyak
atau oli yang dilukis dengan berbagai motif batik yang ada di Indonesia. Media
pembelajaran ini dibuat dengan harapan dapat membantu siswa mengatasi kesulitan
dalam mempelajari materi Apresiasi Seni Kriya Nusantara sebagai dasar pemahaman
dan penghayatan terhadap berbagai karya seni kriya yang ada di Indonesia.
B.
Tujuan
Tujuan penciptaan media pembelajaran berupa Meja Permainan Ular Tangga ini adalah :
1. Memudahkan proses pembelajaran mengenai pemahaman
terhadap konsep apresiasi,
langkah-langkah apresiasi, dan kekayaan seni kriya Nusantara sehingga dapat meningkatkan kemampuan dan motivasi belajar siswa.
2. Menciptakan proses
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa melalui media
pembelajaran yang sederhana.
C. Manfaat
Adapun manfaat yang dapat diperoleh
dari diciptakannya media pembelajaran Meja
Permainan Ular Tangga adalah :
1.
Bagi
siswa bermanfaat untuk menguasai ilmu dasar tentang
Apresiasi Seni Kriya Nusantara.
2.
Bagi
guru bermanfaat untuk pengembangan perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian
proses
pembelajaran Seni Budaya (Seni Rupa), khususnya untuk kompetensi dasar Mengapresiasi
Karya Seni Kriya di Wilayah Nusantara.
BAB
II
PROSES BERKARYA
1.
Fungsi
dan Prinsip Kerja Media Pembelajaran Meja Permainan Ular Tangga
Media pembelajaran Meja Permainan
Ular Tangga adalah sebuah alat yang berfungsi sebagai media permainan yang pada
umumnya banyak disukai anak-anak yaitu alat permainan ular tangga, dimana
prinsip permainan ini sangat sederhana dan aturan permainannya pun biasanya
tidak dicantumkan, karena pada umumnya permainan dapat berlangsung begitu saja
dan dapat dimengerti dengan sendirinya.
Pada
penciptaan Meja Permainan Ular Tangga yang penulis buat adalah berbentuk papan berbentuk
bulat, dimana di bagian tepi dari lingkaran mejanya telah digambar corak
motif-motif yang ada di Indonesia, sedangkan penopang dari papan digunakan drum
bekas minyak atau oli yang juga telah di gambar motif hias corak motif
Nusantara, meja ular tangga ini digunakan untuk siswa pada saat proses
pembelajaran dan dimainkan oleh 2 orang
atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak
digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak
lain. Permainan ini dimainkan pada saat pembahasan Seni Rupa khususnya pada materi Apresiasi
Seni Kria Nusantara, namun permainan inipun bisa digunakan untuk semua mata pelajaran dan semua jenjang
kelas, karena didalamnya hanya berisi berbagai bentuk pertanyaan yang
harus dijawab oleh siswa melalui permainan tersebut sesuai dengan jenjang kelas
dan mata pelajaran tertentu. Seluruh pertanyaan-pertanyaan tersebut dibuat
dalam bentuk kartu-kartu bergambar berbagai contoh hasil seni kriya yang ada di
Indonesia, jumlah seluruh kartu terdiri dari 30 berisi 20 soal-soal pertanyaan tentang materi
Apresiasi Seni Kria Nusantara dan sisanya adalah berupa kartu sangsi atau
hukuman bagi pemain yang kalah atau nilainya kurang,
Aturan
permainan telah dibukukan menjadi satu sekaligus dengan petunjuk permainannya.
Gambar tangga merupakan simbol nilai positif (nilai keberhasilan) dan gambar
ular merupakan simbol nilai negatif (nilai ketidak berhasilan). Guru dapat
membuat sendiri media ini dengan menyesuaikan tujuan dan
materi pembelajaran. Tujuan permainan ular tangga ini adalah untuk
memberikan motivasi belajar kepada siswa agar senantiasa mempelajari atau
mengulang kembali materi-materi yang telah dipelajari sebelumnya yang nantinya
akan diuji melalui permainan, sehingga terasa menyenangkan bagi siswa.
Penggunaan alat permainan dilakukan secara bertahap yaitu kegiatan yang tergolong
mudah, sedang, dan sulit. Alat permainan yang tujuan dan penggunaannya
dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi sesuai dengan derajat kesulitan
tersebut alat permainan yang dipersiapkan oleh guru untuk dipilih oleh siswa
dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya perasaan berhasil pada siswa
sesuai dengan kemampuan mereka. Beberapa manfaat diantaranya adalah:
a.
Mengenal kalah dan
menang.
b.
Belajar bekerja sama
dan menunggu giliran.
c.
Mengembangkan imajinasi
dan mengingat peraturan permainan.
d.
Merangsang anak belajar
strategi yaitu saat menghitung
langkah pada permainan ular tangga dan menghitung titik-titik yang
terdapat pada
dadu.
e.
Belajar memecahkan
masalah.
1.
Alat
dan Bahan
1.
Satu
buah lingkaran papan triplek dengan diameter 66 cm,
ketebalan papan 2 cm
2.
Tong atau drum
bekas minyak tanah yang sudah diberi kaki penopang yang terbuat dari plat
besi.
3.
Kaleng bekas
wadah makanan yang sudah di gambar sebagai alat mengocok dadu.
4.
Dadu
5.
Bidak-bidak yang
terbuat dari kayu
2.
Desain
dan Cara Pembuatan
Dari
dua bagian benda sebagai alat inti yaitu meja dan penopang dari drum bekas yang
telah disiapkan maka akan kita padukan dengan cara papan bulat diletakkan di
atas rongga drum, sehingga tertutup dan bagian dalam drum dapat dimanfaatkan
untuk menyimpan berbagai benda, buku atau apapun, sehingga drum dapat
difungsikan sebagai tempat penyimpanan barang.
Papan
terlebih dahulu dihaluskan dengan cara diamplas sehinga pada saat di cat dan
digambar permukaannya akan lebih mudah, kemudian diberi cat dasar warna putih,
setelah kering mulai dibuat gambar, diawali gambar sketsa dengan mengambil
berbagai gambar corak motif Nusantara, pada bagian tengah papan yang berbentuk
segiempat sama sisi dibuat sejumlah kotak masing-masing berukuran 5 X 5 cm dengan jumlah keseluruhan 64 kotak,
adapun drum bekas juga sama harus dibersihkan terlebih dahulu kemudian
dikeringkan dan dicat warna dasar putih lalu dilanjutkan dengan menggambar
seluruh bagian badan luar dari drum tersebut dengan berbagai gambar motif corak
Nusantara.
Proses penciptaan Media pembelajaran-Meja Ular Tangga- Dokumentasi: Nina Irnawati |
Meja Ular Tangga siap digunakan sebagai media pembelajaran Dokumentasi: Nina Irnawati |
1.
Cara Penggunaan Meja Permainan Ular Tangga
Proses
Penciptaan Media Pembelajaran Meja Permainan Ular Tangga ini, penulis telah
melengkapi dengan aturan atau tata cara permainannya, sehingga jika
dipergunakan untuk mata pelajaran lainpun akan mudah diterapkan, guru dapat
mengganti Kompetensi Dasar serta materi ajar yang sesuai dengan keberadaan dan
kebutuhan dari alat permainan ini.
Adapun
langkah-langkah dan cara penggunaan Media Pembelajaran Meja Permainan Ular
Tangga ini, di uraikan di bawah ini :
1. Guru menyiapkan Media
berupa beberan dan kartu yang berisi pertanyaan dan kartu hukuman/sangsi yang
diletakkan disamping beberan, pada bagian atas / depan kartu selain diberi
gambar motif atau ragam hias Nusantara juga bertuliskan nomor dari nomor 1 s.d.
no 30 (kartu soal) dan 15 kartu berisi kartu hukuman atau sangsi. Masing-masing
Siswa menyiapkan kertas dan alat tulis.
2.
Guru membagi mejadi
beberapa kelompok berdasarkan jumlah rombongan belajar dimana masing-masing
kelompk terdiri dari 4 siswa. Apabila setelah dibagi dengan 4 masih ada siswa
yang belum mendapatkan kelompok maka bisa dimasukkan dalam kelompok yang lain
sehingga ada kelompok yang anggotanya 5 orang.
3.
Setiap siswa mendapat
satu buah Pion.
4.
Kemudian semua
hompimpah untuk menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu.
5. Setiap siswa melempar
dadu sesuai dengan urutanya. Setelah siswa melempar dadu siswa menjalankan pion
sesuai dengan hasil lemparan dadu, kemudian siswa mengambil satu buah kartu
soal (sesuai dengan hasil lemparannya) dan mengerjakannya pada kertas
masing-masing, apa bila dalam melempar keluar angka enam maka siswa yang
bersangkutan diperbolehkan melempar dadu lagi.
6. Apabila jatuh pada
tanda tangga maka Pion siswa langsung naik sesuai dengan arah tangga dan tetap
mengambil kartu untuk dikerjakan, begitu pula apabila pion tepat pada gambar
ekor Ular maka pion siswa turun mengikuti arah ular dan mengambil kartu
sangsi.
7.
Kartu yang telah
diambil ditulis soalnya lalu dikembalikan seperti semula.
8.
Setiap siswa memikirkan
jawaban / soal dari kartu yang mereka pegang.
9. Setelah semua melempar
dan mengerjakan, kembali pada pelempar pertama untuk melempar dadu lagi
dan mengambil kartu lagi, begitu juga seterusnya. Permainan berhenti apabila
semua pemain sudah berada pada nomor 64 dan sudah mengerjakan semua
pesan-pesannya.
10. Pemainnya
yang selesai lebih dulu dinyatakan sebagai pemenang.
11. Setiap
siswa membacakan hasil kerjanya untuk ditanggapi oleh temannya.
12. Guru memberikan kesimpulan hasil kerja yang telah
ditanggapi oleh siswa.
13. Kemudian
lembar jawaban dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru.
14.Guru
memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa, kecepatan dalam mengerjakan, dan
keberanian siswa untuk tampil membacakan hasilnya. Serta keberanian siswa untuk
memberikan tanggapan, kesesuaian antara pertanyaan dan jawaban, serta
bertanggung jawab atas sangsi atau hukuman jika dalam menjawab soal tidak tepat
atau ketika pion jatuh di ekor ular.
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
A.
Kesimpulan
Berdasarkan
pembahasan dalam bab-bab sebelumnya, tulisan berupa paparan penciptaan media
pembelajaran berupa Meja Permainan Ular Tangga yang bertujuan Untuk Meningkatkan Pembelajaran Apresiasi
Seni Kriya Nusantara di SMA, dapat disimpulkan sebagai berikut :
1.
Meja Permainan Ular
Tangga adalah sebuah media pembelajaran buatan sendiri
sebagai sumber belajar yang sederhana dan murah yang berbentuk meja yang
terbuat dari papan triplek dengan penopang dari drum bekas oli atau minyak.
Bertujuan membantu dan memudahkan siswa dalam memahami konsep kegiatan
Apresiasi Seni Kriya Nusantara.
2.
Penggunaan media
pembelajaran Meja Permainan Ular Tangga
dalam pembelajaran menggambar Apresiasi Seni Kriya
Nusantara ternyata terbukti sangat efektif untuk meningkatkan kualitas proses
dan hasil pencapaian batas penguasaan Kompetensi Dasar Apresiasi siswa kelas XI
di SMA.
3.
Penggunaan media
pembelajaran Meja Permainan Ular Tangga ternyata
mampu meningkatkan motivasi dan semangat siswa dalam prestasi belajar dan yang
terpenting adalah terciptanya suasana pembelajaran yang menyenangkan, dan
penggunaan media pembelajaran ini mendapat tanggapan atau respon yang positif
dari siswa karena dianggap sangat menarik, lebih mudah, dan lebih baik.
B. Saran
Saran yang ingin disampaikan
melalui tulisan ini adalah :
1.
Kepada Guru Seni
Budaya khususnya bidang Seni Rupa di SMA diharapkan dapat menerapkan penggunaan
media pembelajaran yang inovatif dan kreatif walaupun proses dan bahan yang
sangat sederhana.
2.
Diharapkan para
guru mau untuk membangun budaya tidak puas menggunakan satu metode tertentu
saja, sehingga disarankan mengambil dari pengalamannya mengajar untuk menjadi
kretaif guna menemukan dan menciptakan model pembelajaran atau media
pembelajaran baru sesuai dengan perkembangan jiwa anak di sekolah.
DAFTAR
PUSTAKA
Depdiknas. (2004). Kurikulum Mata Pelajaran Kesenian.
Jakarta
DePorte, Bobbi &
Mike Hernachi, 1999. Quantum Learning,
Kaifa. Bandung
Direktorat Pembinaan
Sekolah Menengah Atas. 2006. Panduan
Pembuatan Alat Peraga Sederhana. Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta
Gustami, SP. 2003. Bunga Rampai Kajian Seni Rupa. PT Unnes
Press. Semarang
Nursantara, Yayat.
2004. Kesenian SMA untuk Kelas XI.
Erlangga. Jakarta
Raharjo, J. Budi.
(1991) Materi Pendidikan Seni Rupa.
Yrama Widya Dharma. Jakarta
Sachari, Agus. 2004. Seni Rupa dan Desain untuk SMA.
Erlangga. Jakarta
Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metodologi Penelitian Budaya Rupa,
Desain, Arsitektur, Seni Rupa dan Kriya. Erlangga. Jakarta
Sang Saka, Rasendriya,
2014. Media Pembelajaran Ular Tangga. Academia
Edu, Media Online
Sipahelut, Atisah &
Petrussumadi. (1991) Dasar-dasar Desain.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta
*) catatan dari Dunia 22 Ibu
Karya ini menjadi karya terseleksi pada pameran "Guru Seni Berlari" yang diikuti oleh para guru seni budaya yang berasal dari 19 propinsi, diselenggarakan oleh Galeri Nasional Jakarta pada tanggal 11 -28 April 2014 dan juga menjadi salah satu karya yang dibahas oleh kurator Galeri Nasional, Citra Smara Dewi, pada terbitan majalah "Galeri" media komunikasi Galeri Nasional, Edisi 7, hal 37-38.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar